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成为下个米哈游这4位毕业生为何敢放出豪言

2022-11-05 11:34:36  阅读:94705+
成为下个米哈游这4位毕业生为何敢放出豪言

在游戏被社会愈发认同的当下,创作游戏一事正在逐渐摆脱“神秘与封闭”,而“思维活络”“敢想敢干”的大学生群体始终在创作领域动作频频。尤其近些年,诸如腾讯高校游戏创意制作大赛等赛事为大学生提供了展示创作的平台,也有学生团队将作品发到B站等社交媒体上,近距离拥抱用户去混脸熟。

就在近日,有一支大学毕业生创作团队放出了自己的作品,以及他们的豪言。

10月31日,B站上一位名为“大侠不哭”的UP主发布了一段7分钟的视频,视频封面的口号十分亮眼。

立志成为下个米哈游。

截至目前,该视频播放量超过了28万,是其以往视频的数倍甚至数十倍有余。从实际结果上看,米哈游不只是他们要追逐的目标,也为视频宣传的主角——《溯光行》带来了一波可观的流量。视频评论区中鲜有关于游戏和创作者相关话语的讨论,更多是“说出自己的志向很勇敢”“现在想成为米哈游其实很难”“创作者说的立志成为米哈游,是指的四位应届毕业生从零起步,一点点做大做强吧”等以米哈游为中心的探讨和鼓励,UP主“虚幻引擎官方”的评价被挤在中间,收获了“大侠不哭”的一句“你给我上去吧”。

不过在视频中,团队并没有提及与封面口号相关的内容,主要还是在介绍自己的产品《溯光行》。按照制作人所述,该工作室名为夏至蝉鸣,正在着手独立游戏《溯光行》的研发工作,这是一款以战斗和解谜为主的2.5D动作RPG游戏,玩家需要操作机动性很强的主角,运用自己奇特的能力,体验各式各样的关卡,清理那些窃取算力的敌人。

《溯光行》给人一个很抓眼球的初印象,偏暗的色调,上古科技搭配破败建筑,爽快直白的战斗设计,不过这些并不是重点,视频用了很大篇幅,分享了《溯光行》玩法的创新设计,而此设计和名称也有着紧密关联。

把时间回溯玩出花

《溯光行》玩法中的创新设计,便是“时间回溯”。

或许创作团队中有《英雄联盟》的资深爱好者,该作的这个设计与时间刺客·艾克非常贴合,均是能通过一种奇特的装置,回到前几秒的那个时间节点,且这一变化所影响的只有自己,整个世界并没有“时逆”。简言之,就是只有主角自己回到了几秒钟前。

《溯光行》为该设计起了一个名字——光缝,且在视频中,官方还很俏皮地描述了自己的灵光一闪:“如果把主角的能力比作钥匙,关卡比作锁,那么大家都在努力设计一把新锁。避开内卷从我做起,但新钥匙开新锁,又经常难以让玩家接受,那一把新钥匙有没有可能打开老锁呢?为此我们经过巨量时间精心研究,恨不得用物理方式开拓脑域,终于找到了一把新钥匙——光缝”。或许团队是在用一种抽象的形式,表达自己会将更多心思放在玩法机制,而非场景设计上。

光缝由两个阶段组成,其一是加速阶段,当玩家开启这一阶段后,主角会获得两倍的移动速度,同时在移动路径上留下一条线——光缝,加速阶段的持续时间受自身体力所限制。

其二是回溯阶段,回溯阶段则会根据开启时间的长短,在加速画出的光缝上回到对应位置。开启回溯阶段后,蓝色的光缝会出现一块红色区域,该区域就是玩家回溯后要停留的位置,光缝并不受场景影响,决定其形态的只有玩家的跑动方式。

官方还通过借助几个角度去展现光缝能力的创新点和更多可能性,比如在解谜中,玩家面前是无法躲避的滚木,就能借助光缝巧妙躲过。

在夏至蝉鸣工作室看来,所创造的光缝设计,巧妙之处就在于玩家可以在这条线上的无数个回溯点完成回溯,而并不是向“艾克”“猎空”那样回到固定的时间点位。视频中官方也通过一个小巧的解谜设计,对其进行了解释。

官方还简单透露了光缝设计进阶小技巧,那便是学会画线,通过点与线的碰撞激发出游戏的更多可能。比如追光玩法,就是利用玩家在回溯地一瞬间产生的光刃进行攻击,想要成功打出,需要抓住怪物踩在回溯发起点和终点间那条线段上的时机;还有时延玩法,在加速结束后,光缝会保留较长时间,这期间会有一定的时缓效果,玩家可以抓住该时机疯狂输出;还有转移玩法,在光缝状态下攻击敌人,可以将回溯的目标变成敌人,将其投掷到开启光缝的位置,还能造成AOE伤害。

当然,玩家可以选择只加速不回溯,如此光缝就成了增加机动性的道具;还能开启光缝,在即将被攻击的时候回溯,让光缝变为闪避。

其实很多玩家都认可了夏至蝉鸣的设计思路,这也是它想要展现的想法,始终围绕一个突出的玩法设定进行挖掘,试图将“时间回溯”通过创新加以深化,去应对不同的变化,进而成为撬动解谜、战斗等诸多内容的关键设计。

创新的方向,便是着眼于“光缝以点成线”,和“时间回溯和减缓”等角度,很多大学生团队在创作时,都希望从一个角度,甚至是一种感受出发,使之成为内容呈现或是游戏流程的基底,只不过有些浮于表面,有些较为深入,这取决团队的脑洞、思路和认识。《溯光行》在玩法创新设计上,确实拿出了让人眼前一亮的部分,但游戏的重点,还是此设计如何在解谜和战斗中发挥妙用,可惜关于解谜部分内容,视频表述有限。

这条赛道不好走

Steam展示页面上,《溯光行》将自己正式上线时间定在了2023年8月1日,8个月的时间,4个人的团队,很多玩家都对其质量持有质疑态度,尤其是在7分钟的展示中,官方丝毫没有提及关卡设计,Boss和怪物设计,以及更多更细致的系统后,这种质疑就变得更加强烈。

视频中官方能说出“避开内卷从我做起”,其背后就是2.5D俯视角动作RPG游戏这一品类,确实是一个极度内卷的热门赛道,尤其近两年,该品类优质产品层出不穷,视频中就有弹幕提到了去年7月上线的《死亡之门》,该作目前收获超10000条评价,好评占到了93%,风格独特且战斗多变。倘若将这些成熟产品比作一条线,《溯光行》更像是一个点,想要用一个点去引导玩家买单还是很难的。

《溯光行》的画面也让笔者想到了一款名为《Hob》的游戏,后者是曾打造出《火炬之光》系列的Runic Games工作室于2017年发布的作品。《溯光行》棱角分明的建筑风格,神似《Hob》的森林关卡,只是颜色上一明一暗。

《Hob》出众的地方,就在于让擅长战斗设计的Runic Games敢于放大解谜和叙事部分的设计,走出刷刷刷的桎梏,巧妙的箱庭解谜,润物细无声的叙事手法,保证了游戏的多元体验。之所以会提到它,不只是画面的一点点相像,《Hob》主动将成长简化,把诸多内容与持续升级的手臂联系了起来,让游戏节奏紧凑,并放大游戏性。

作为一款大学生创作的游戏,我们很难从优质大作的角度去要求它,但却可以从成功者的视角,去看清它成为一款优质产品需要做到什么。

其实《溯光行》很可能会走上和《Hob》相同的道路,但玩法创新永远都是片面的,它就像是一个大喊大叫的主角,需要配角和剧本的配合方能成为一出戏。《Hob》的弱点在于地图设计和引导以及谜题内容上的不足,Runic Games的青涩决定了《Hob》与质量上乘仍存在些许距离,这些恰恰是承接优质玩法设计的必要条件,毕竟战斗再出众也无非是几种机制的单独破招,谜题设计才决定了光缝是否是巧妙且成熟的体系,在播片中,官方对此提及甚少,这也是玩家质疑要点之一。

在播片接近尾声的时候,官方发起了一个“该作卖多少钱合适的投票”,在38-58,58-78,78-98 三个选项中,多数人选择了最便宜的那一档,也有很多人表示“你先完善后再考虑价格的事情吧”。平心而论,《溯光行》想要得到玩家的认可,确实要拿出更多真本事。

至于成为下一个米哈游,还是先把第一款作品做出来再说吧。

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